
DIGI TALT 11
På sporet af
museumsmysteriet
Af Majken Astrup
Roskilde Museum har fået en app, der
lader børn og unge bekæmpe museernes
værste mareridt: den private samler,
der ad skumle veje tilegner sig museernes
trofæer og ypperste skatte. Men kan
appen lokke flere unge museumsgæster
til? Og virker den?
“K
eneste mulige løsning til at fortælle historien”,
forklarer hun. Det er et af de ganske få tilfælde,
hvor hun anbefaler, at museet udleverer en tablet
til gæsten og ikke baserer sig på at gæsten selv
skal downloade indhold.
Solooplevelse
En af de store udfordringer ved apps er, at de
skal ligge på en mobiltelefon, som betjenes af én
person. ”Forskningen viser, at skærmbaserede
oplevelser kommer på tværs af den sociale oplevelse.
Det kan være nemmere på en tablet, men
det bliver lynhurtigt en solooplevelse,” fortæller
Rameshnath Krishnasamy. Han suppleres af Mette
Kanstrup: ”Hvorfor skal jeg se på min telefon,
når jeg er på museum? Det skulle gerne være en
fælles oplevelse med andre. Det er telefonen
decideret dårlig til. Telefonen giver individuelle
oplevelser,” konkluderer hun. Krishnasamy understreger,
at det gør en forskel, hvis museumsgæsten
låner enheden af museet frem for at bruge
sin egen. ”Museerne er ofte presset økonomisk og
har ikke råd til så meget udstyr. Derfor skal folk tit
selv medbringe deres enhed. Men faktisk får folk
en bedre oplevelse, hvis de låner museets enhed.
Deres egen telefon er fyldt med distraktioner,
som de ikke kan lade være. Alle de elementer kan
de distancere sig fra, hvis de låner museets enhed
i stedet.”
En ekstra dimension
Kanstrup og Krishnasamy er enige om, at apps
sjældent er den bæredygtige løsning. Krishnasamy
fortæller om et EU-støttet forskningsprojekt,
MESCH, der viser, at folk foretrækker andre
teknologier. Forskningsgruppen afprøvede tre
enheder: et smartcard, som var et fysisk kort,
gæsten bar med rundt. Det kunne forbindes til
genstande i udstillingen og aktivere historier. Den
anden enhed havde samme funktionalitet som et
smartcard, men var en fysisk genstand, der havde
en klar forbindelse til udstillingen. Den sidste
enhed var en app. ”Det gav virkelig en ekstra
dimension for de gæster, der havde en genstand
i hånden. Der blev skabt en relation mellem gæsten
og fortællingen. Appen fik folk til at vende sig
væk fra montren, og den enkelte kiggede på sin
telefon. Der var ikke meget interaktion.” Krishnasamy
tilføjer, at apps på ingen måde er dømt ude
på museerne. Hans eget forskningsprojekt handler
netop om, hvorvidt apps kan forbedre oplevelsen
på et ubemandet museum. ”På de fleste selvbetjente
museer er der skilte og plancher, men
ellers ingen hjælp at få. Og økonomien presser
efterhånden flere små udstillingssteder ud i overvejelser
om netop at blive selvbetjente. Måske
kan en app lige præcis her gøre en stor forskel for
gæsternes oplevelse,” slutter Krishnasamy.
an vi ikke få en mobil hver”? spørger
Tobias, da han og Mathias, begge på
syv år, får besked på at dele. Vi tøver.
Skal de løse gåderne i fællesskab eller
på hver sin skærm? Vi får to ekstra mobiltelefoner
med for en sikkerheds skyld og træder ind i de
kølige udstillingsgemakker på Roskilde Museum.
Udenfor skinner solen varmt og tiltrækkende. Indenfor
skal vi afprøve spillet Museumsmysteriet på
et par uskyldige mindreårige. Den ondskabsfulde
og spydige Heidenreich vil stjæle museets mest
betydningsfulde genstand. Vi og gamle Professor
Blom skal forsøge at forhindre ham i det. Heldigvis
kan Heidenreich ikke lade være med at give os
gåder, som kan føre os på sporet af den uvurderlige
genstand, som han higer efter til sin private
samling. Kun ved at identificere genstanden kan vi
forhindre Heidenreichs uhæderlige forehavende.
Spillet ligger på appen USEEUM, som er udviklet